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Games Award 2016

Segel setzen beim dritten Regensburger Games Award

Die Maschinen laufen, der Motor brummt und das Schiff fährt mit voller Kraft. Doch plötzlich wird alles finster, die Maschinen stoppen und ein kreischender Alarm ertönt: Ein so genannter „Blackout“ auf dem gesamten Schiff! Um diesen Ernstfall trainieren zu können, entwickelten Andreas Leszczak, Marin Steinhauer, Oliver Irlbacher, Marlena Wolfes, Judith Amrhein und Felix Riedl ein Virtual Reality Game für das Smartphone. Mit ihrem Spiel gewannen sie den Regensburger Games Award, der von Siemens gestiftet wurde. 

Beim diesjährigen Games Award traten drei Projektgruppen gegeneinander an und präsentierten dabei, wie man mit Hilfe von verschiedenen Spielkonzepten und Technologien auf unterhaltsame Weise Fachwissen vermitteln kann. Die Spiele wurden im Sommersemester 2016 im Rahmen des Projektseminars „Game Development“ entwickelt. Unter der Leitung von Dr. Pirita Pyykkönen-Klauck (Siemens), Martin Dechant und Martin Brockelmann (Universität Regensburg) entwickelten die Studenten selbstständig verschiedene Konzepte und Prototypen, um Fachkräfte für den Ernstfall vorzubereiten. Dabei bekamen die Studenten nicht nur Einblicke ins Game Design und die Programmierung, sondern auch Themen wie Projektmanagement oder Pädagogik. Das Ziel war es, das richtige Verhalten bei einem plötzlich auftretenden Stromausfall an Bord spielerisch trainieren zu können. „Uns hat das innovative Lehrkonzept des Lehrstuhls beeindruckt: Die Studenten der Medieninformatik erhalten nicht nur eine umfassende Ausbildung, sondern werden auch im Rahmen des Studiums bereits auf die kommenden Herausforderungen in der Industrie vorbereitet.“, sagt Dr. Pirita Pyykkönen-Klauck.

Wie digitale Inhalte die Industrie verändern zeigte Dr. Alexander Gogoll von Siemens in seinem Vortrag. Danach präsentierten die Studententeams die fertigen Resultate mit Trailern und kurzen Vorträgen dem fachkundigen Publikum. Nach den Präsentationen durften die Spiele auch ausprobiert werden. Neben der virtuellen Realität wurden auch Spiele für das Smartphone vorgestellt, bei denen das „Lernen für Zwischendurch“ im Mittelpunkt stand. Eine sechsköpfige Fachjury beurteilte die Lösungsansätze auf Ihre technische Qualität, die visuelle Erscheinung und die Auswirkungen auf den Lernerfolg. „Es war ein sehr knappes Rennen zwischen den Teams, da alle Spiele spannende und sehr innovative Lösungen präsentiert haben.“ sagte Jurymitglied Martin Skåravik von Siemens. Final gewann das Spiel von der Gruppe „Tripple I“ von Andreas Leszczak, Marin Steinhauer, Oliver Irlbacher, Marlena Wolfes, Judith Amrhein und Felix Riedl mit einer Mischung aus Virtual Reality und mobilem Lernen. „Es war eine Menge Arbeit, aber es hat uns allen viel Spass gemacht, das erste eigene Spiel zu entwickeln.“, meint Andreas Leszczak. Nach einer kurzen Pause soll das Spiel weiterentwickelt werden.

  1. Fakultät für Sprach-, Literatur- und Kulturwissenschaften
  2. Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur (I:IMSK)

Medieninformatik

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