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Ein Kooperationsprojekt der Lehrstühle Medieninformatik und Klinische Psychologie und Psychotherapie

 Beide Lehrstühle untersuchen aus unterschiedlicher Perspektive die Nutzung und den Nutzen von virtueller Realität (VR), eine interaktive Form der Computersimulation, mit der sich komplexe Situationen darbieten lassen.

Der Lehrstuhl für klinische Psychologie und Psychotherapie verwendet insbesondere Paradigmen der Exposition in VR als Therapiemethode bei Angst- und Belastungsstörungen. Diese Methode hat sich als sehr effektiv erwiesen und ist außerdem für Patienten sehr attraktiv. Die computererzeugte virtuelle Umgebung kann so programmiert werden, dass die Person direkt mit der befürchteten Situation (z.B. Spinne, Höhe, Flug, soziale Interaktion, traumatisches Erlebnis) konfrontiert wird. Darüber hinaus ist VR auch als Forschungswerkzeug zur Therapieprozessforschung ideal, da sich mit ihr kontrollierte und leicht manipulierbare Reizsituationen realisieren lassen. Dabei interessieren insbesondere grundlegende Mechanismen von emotionalen Lernprozessen, insbesondere zur Entstehung und Aufrechterhaltung von Angststörungen sowie Bedingungen für eine erfolgreiche Expositionstherapie.

Der Lehrstuhl der Medieninformatik beschäftigt sich im Rahmen dieses Forschungsschwerpunktes damit, neue Formen der Mensch-Maschine Interaktion zu entwickeln, die über das einfache Klicken mit der Maus hinausgehen. Bei der Interaktion mit der virtuellen Welt können die bereits bekannten Modalitäten wie die Maus oder die Tastatur nur noch eingeschränkt genutzt werden, weswegen neue und innovative Lösungen benötigt werden, um eine intuitive Interaktion mit der virtuellen Realität zu ermöglichen. Das Feld ist dabei recht breit aufgestellt: Neben der Evaluation der bisherigen Lösungen werden im Rahmen der Zusammenarbeit vor allen Konzepte aus der blickbasierten und gestenbasierten Interkation miteinander kombiniert. Dabei steht nicht nur die Frage nach der Usability des Systems, sondern auch das Spielerlebnis der Spieler im Zentrum der Diskussion.

Bei der Entwicklung von Virtuellen Welten ist es von Anfang an notwendig, das Anwendungsszenario sowie die „Usability“ der VR für die jeweilige Anwendung im Fokus zu behalten, damit die entwickelten Systeme am Ende auch ihre Ziele optimal erreichen. Durch die interdisziplinäre Zusammenarbeit fließen in den Entwicklungsprozess von Anfang an verstärkt psychologische Aspekte und die Nutzerperspektive in die Gestaltung der Interaktion und der Virtuellen Realität mit ein. Studenten und Studentinnen der Psychologie und Medieninformatik der Universität Regensburg entwickeln im WS15/16 fachübergreifend in Kleingruppen zusammen Vorstudien zu verschiedenen Forschungsthemen, wie z.B. der Exposition in VR bei Posttraumatischer Belastungsstörung, Einfluss von Angst auf die Wegfindung während einer Evakuierungssituation, Motion Sickness (Schwindelgefühl) in VR, sowie einen „Mixed Reality Room“ (Abbildung eines realen in einen virtuellen Raum).

Dabei  erhalten die Studentinnen der Psychologie konkret Fachwissen über die Grundlagen zur Entwicklung von Experimenten, der physiologischen Datenerhebung und -auswertung sowie der Darstellung und Interpretation von empirischen Ergebnissen. Teilnehmer der Medieninformatik erlernen Techniken und das nötige Fachwissen im Game Engineering, um eigene Prototypen bzw. Spiele zu entwickeln. Aufbauend auf den Inhalten des Bachelorstudiums werden die komplexen Zusammenhänge der Spieleprogrammierung, der Gestaltung von Virtual Reality Inhalten sowie den gängigen Evaluationstechniken aus der Player-Computer Interaction erlernt. Konkret setzen die Teilnehmer aus der Medieninformatik ein Spiel mit einer gängigen Game Engine selbstständig um. Diese neu erworbenen Kenntnisse sollen anschließend in den fachübergreifenden Kleingruppen für die Entwicklung der Vorstudien angewandt werden. Das Konzept, die Implementierung sowie auch die Tests werden gemeinsam umgesetzt, um einen intensiven Austausch zwischen beiden Fächern zu ermöglichen. 

  1. Fakultät für Sprach-, Literatur- und Kulturwissenschaften
  2. Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur (I:IMSK)