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Aktuelles: Praxisseminar Sommersemester 2026: Von KI im Gesundheitswesen bis Virtual Reality

Im Praxisseminar des Studiengangs Medieninformatik haben Studierende im Sommersemester 2026 an realen Forschungs-, Entwicklungs- und Praxisprojekten gearbeitet. Die Themen reichten von Künstlicher Intelligenz im Gesundheitswesen über digitale Archivierung historischer Dokumente bis hin zu Virtual-Reality-Anwendungen für Therapie und juristische Ausbildung.

02. November 2026, von Niklas Donhauser

KI-Unterstützung bei der Erstellung von Arztbriefen

Im Rahmen des Praxisseminars entwickelten Studierende eine Webanwendung zur Unterstützung bei der Erstellung digitaler Arztbriefe in Zusammenarbeit mit PD Dr. Alexander Dejaco (externer Link, öffnet neues Fenster) vom Universitätsklinikum Regensburg. Ziel des Projekts ist es, den Dokumentationsaufwand im klinischen Alltag zu reduzieren und gleichzeitig die Nachvollziehbarkeit medizinischer Informationen zu verbessern.

Der Schwerpunkt des Praxisseminars lag auf der Konzeption und Umsetzung eines intuitiven Interfaces sowie eines praxisnahen Workflows. Die Anwendung unterstützt die strukturierte Erstellung von Arztbriefen, dokumentiert Änderungen transparent und ermöglicht es, Aussagen direkt mit den zugrundeliegenden Dokumenten und Datenquellen zu verknüpfen. Ergänzend stehen KI-gestützte Assistenzfunktionen zur Verfügung, die Informationen aus den verfügbaren Daten abrufen und die entsprechenden Belege anzeigen können.

Während der Entwicklungsphase kamen ausschließlich synthetische bzw. anonymisierte Daten zum Einsatz. Die technische Architektur berücksichtigt jedoch bereits die Anforderungen einer möglichen späteren Nutzung mit realen Klinikdaten unter Einhaltung der geltenden Datenschutz- und Sicherheitsvorgaben.

Historische Flugblätter der Universität Regensburg digital erschließen

Gemeinsam mit Dr. Andreas Becker (externer Link, öffnet neues Fenster), Leiter des Universitätsarchivs der Universität Regensburg, arbeiteten Studierende an der digitalen Erschließung einer umfangreichen Flugblattsammlung des Archivs. Im Rahmen des Projekts wurden zunächst die Jahrgänge 1967 bis 1973 verarbeitet und analysiert.

Die entwickelte Pipeline verarbeitet insgesamt 4.464 gescannte Seiten mit 1.927 einzelnen Flugblättern. Neben der automatischen Texterkennung (OCR) wurden Verfahren zur Trennung einzelner Flugblätter, zur Generierung von Metadaten, zur Erkennung von Dubletten sowie zur thematischen Einordnung der Inhalte entwickelt.

Die aufbereiteten Daten werden über eine eigens entwickelte Webanwendung zugänglich gemacht. Diese ermöglicht die Recherche innerhalb des Bestands, die Anzeige automatisch erzeugter Metadaten sowie den direkten Vergleich einzelner Flugblätter und verschiedener Versionen derselben Dokumente. Die technische Grundlage für einen öffentlichen Betrieb der Plattform wurde im Projekt vollständig geschaffen, sodass eine zukünftige Freischaltung der Anwendung jederzeit möglich ist.

Von der Idee zum veröffentlichten Indie-Spiel

Das Projekt „Norse Expansion (externer Link, öffnet neues Fenster)“ entstand ursprünglich im Rahmen eines Bachelorprojekts und wurde anschließend über mehrere Jahre hinweg kontinuierlich weiterentwickelt. Im Praxisseminar standen die letzten Arbeitsschritte vor dem Release des Spiels im Fokus. Dazu gehörten neben der technischen Weiterentwicklung des Spiels insbesondere Themen wie Qualitätssicherung, Veröffentlichung auf Google Play, Monetarisierung sowie die organisatorischen Voraussetzungen für eine Gründung.

Dabei wurde sich nicht nur mit der Spieleentwicklung selbst auseinander gesetzt, sondern auch mit wirtschaftlichen und rechtlichen Fragestellungen. Hierzu fanden unter anderem Gespräche und Beratungen mit externen Partnern statt, beispielsweise zu Gründungsprozessen, Versicherungen und weiteren unternehmerischen Rahmenbedingungen. Das Projekt verdeutlicht damit, welche Herausforderungen bei der Überführung einer studentischen Projektidee in ein veröffentlichtes Produkt berücksichtigt werden müssen.

Das Spiel ist mittlerweile auf Google Play verfügbar und verzeichnet bereits mehr als 42.000 Downloads.

Augmented Reality unterstützt Schülerinnen und Schüler beim Lernen

Im Projekt „Projected Augmented Reality Tabletops in School Settings“ entwickelten Studierende ein interaktives Lernsystem für den Schulalltag. Schülerinnen und Schüler bearbeiten dabei Aufgabenblätter auf einem Tisch, während ein Projektor individuelles Feedback direkt neben oder auf die bearbeiteten Aufgaben projiziert. Nach dem Erfassen eines Arbeitsblatts analysiert eine KI die Antworten, vergleicht sie mit Musterlösungen und erstellt auf die jeweilige Aufgabe zugeschnittene Rückmeldungen. Dabei werden Faktoren wie Fach, Klassenstufe, gewünschte Detailtiefe und der aktuelle Unterstützungsbedarf berücksichtigt. Anstatt Lösungen unmittelbar vorzugeben, erhalten die Lernenden schrittweise Hinweise, die sie bei der eigenständigen Bearbeitung unterstützen.

Die Entwicklung erfolgte in engem Austausch mit Lehrkräften und wurde durch Feedback aus den MINT-Labs (externer Link, öffnet neues Fenster) sowie vom Tag der digitalen Lehre (externer Link, öffnet neues Fenster) kontinuierlich weiterentwickelt. Zusätzlich entstand eine Plattform, über die Lehrkräfte Arbeitsblätter und zugehörige Musterlösungen bereitstellen und austauschen können. Die technischen Voraussetzungen für einen zukünftigen Einsatz dieser Bibliothek wurden im Projekt geschaffen. Das Projekt zeigt, wie KI und Augmented Reality genutzt werden können, um individuelles Lernen zu fördern und Lehrkräfte bei der Betreuung von Schülerinnen und Schülern zu entlasten.

Virtuelles Gerichtstraining mit KI-Zeugen

Im Projekt „Virtual Courtroom: AI-assisted Witness Questioning“ entwickelten Studierende einen Virtual-Reality-Prototypen für die juristische Aus- und Weiterbildung. Die Anwendung basiert auf dem VR-Template der Unreal Engine und orientiert sich räumlich am Gerichtssaal des Landgerichts Ingolstadt.

Als Fallbeispiel dient ein Ausschnitt aus dem NSU-Prozess, einem der umfangreichsten Strafverfahren der deutschen Nachkriegsgeschichte. Auf Grundlage öffentlich verfügbarer Prozessunterlagen und Zeugenaussagen wurden mehrere KI-gestützte Zeugenrollen entwickelt, die unterschiedliche Perspektiven und Wissensstände repräsentieren.

Nutzerinnen und Nutzer übernehmen die Rolle einer Richterin oder eines Richters und können die virtuellen Zeugen frei befragen. Durch die offene Sprachinteraktion entstehen je nach Fragestellung unterschiedliche Gesprächsverläufe. Das Projekt untersucht, wie Virtual Reality und generative KI für realitätsnahe Trainings- und Lernszenarien im juristischen Kontext eingesetzt werden können.

Digitale Plattform für Studierende in Wohnheimen

In Zusammenarbeit mit dem Studierendenwerk Niederbayern/Oberpfalz (STWNO) (externer Link, öffnet neues Fenster) entstand das Konzept für eine zentrale Wohnheimplattform. Ziel des Projekts war es, den Alltag von Bewohnerinnen und Bewohnern sowie der Wohnheimverwaltung zu vereinfachen und häufig genutzte Prozesse an einem Ort zu bündeln.

Grundlage der Entwicklung waren Interviews mit verschiedenen Stakeholdern, darunter Wohnheimverwaltung, Fachbereichsleitung, IT-Abteilung sowie Bewohnerinnen und Bewohnern. Die daraus gewonnenen Anforderungen flossen in die Konzeption einer Plattform ein, die sowohl organisatorische als auch kommunikative Aufgaben des Wohnheimalltags unterstützt. Zu den vorgesehenen Funktionen gehören unter anderem Reparaturanfragen, ein Ticketsystem für die Kommunikation mit der Verwaltung, digitale Akten, Raumreservierungen sowie die Ausleihe gemeinschaftlicher Gegenstände.

Das Projekt zeigt, wie durch nutzerzentrierte Entwicklung digitale Lösungen entstehen können, die die Kommunikation zwischen Verwaltung und Bewohnerschaft verbessern und administrative Abläufe effizienter gestalten.

Baukastensystem für VR-gestützte Expositionstherapie

Gemeinsam mit Dr. Theresa Wechsler (externer Link, öffnet neues Fenster) entwickelten Studierende einen Baukasten für VR-basierte Expositionstherapien. Ziel des Projekts war es, eine flexible Grundlage zu schaffen, mit der unterschiedliche Therapieszenarien einfach erstellt und angepasst werden können.

Im Rahmen des Projekts wurde exemplarisch eine VR-Anwendung zur Behandlung von Arachnophobie (Spinnenphobie) umgesetzt. Besonderes Augenmerk lag dabei auf der realistischen Darstellung der Spinnen hinsichtlich Aussehen, Bewegung und Interaktionsmöglichkeiten. Die Anforderungen an das System wurden durch Experteninterviews erhoben und anschließend in den Baukasten integriert.

Eine Evaluation mit Psychologiestudierenden zeigte positive Ergebnisse: Insbesondere die Benutzeroberfläche wurde als verständlich, selbsterklärend und intuitiv wahrgenommen. Auch der Realismus der virtuellen Spinnen und deren Verhalten wurden von den Teilnehmenden positiv hervorgehoben. Die im Praxisseminar entwickelte Grundlage wird aktuell im Forschungsseminar weiter ausgebaut und soll zukünftig die einfache Erstellung weiterer Therapieszenarien für unterschiedliche Phobien ermöglichen.

Forschung, Praxis und gesellschaftliche Relevanz

Die Vielfalt der entstandenen Projekte verdeutlicht das breite Spektrum der Medieninformatik an der Universität Regensburg. Von Künstlicher Intelligenz und Datenanalyse über Softwareentwicklung und Game Development bis hin zu Virtual Reality konnten die Studierenden ihre Kenntnisse an praxisnahen Fragestellungen anwenden und vertiefen.

Das Praxisseminar wurde von Prof. Dr. Christian Wolff, Jakob Fehle und Niklas Donhauser betreut. Unser besonderer Dank gilt allen Projektpartnerinnen und Projektpartnern für die vertrauensvolle Zusammenarbeit sowie den Studierenden für ihr großes Engagement und die erfolgreiche Umsetzung der vielfältigen Projekte. Die Ergebnisse zeigen eindrucksvoll, wie innovative Ideen durch die Zusammenarbeit von Lehre, Forschung und Praxis entstehen können.
 

Augmented Reality unterstützt Schülerinnen und Schüler beim Lernen
Anwendungsbeispiel für das Projekt "Projected Augmented Reality Tabletops in School Settings"
KI-Unterstützung bei der Erstellung von Arztbriefen
Historische Flugblätter der Universität Regensburg digital erschließen
Screenshot aus der Anwendung "UR Leaflet Archive"
Von der Idee zum veröffentlichten Indie-Spiel
Das Spiel "Norse Expansion"
Digitale Plattform für Studierende in Wohnheimen
Startseite der digitale Plattform für Studierende in Wohnheimen
Virtuelles Gerichtstraining mit KI-Zeugen
Aufbau des virtuellen Gerichtssaales
Virtual Reality für die Expositionstherapie
Beispielszene innerhalb der Anwendung.
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