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Mensch-Maschine-Interaktion

Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist ein zentrales Forschungsfeld der Medieninformatik an der Universität Regensburg. Sie befasst sich mit der Frage, wie Computer Menschen bei der Bewältigung von Aufgaben bestmöglich unterstützen können – effektiv, effizient und in einer für die Nutzenden zufriedenstellenden Weise. Digitale Systeme sind heute in nahezu allen Lebensbereichen präsent. Die Informatik hat sich daher von der Frage, was Computer leisten können, hin zur Frage verschoben, wie Interaktion mit diesen Systemen gestaltet sein muss, damit sie sinnvoll in alltägliche, berufliche oder soziale Kontexte eingebettet werden kann. In diesem Zusammenhang verfolgt die Regensburger MMI-Forschung das Ziel, Interaktion grundlegend zu verstehen, systematisch zu verbessern und anwendungsnah weiterzuentwickeln. Zur Untersuchung solcher Fragestellungen kommen Methoden wie empirische Nutzerstudien, Usability-Tests, kognitive Modellierung und Eye-Tracking zum Einsatz. Ziel ist eine fundierte Grundlage für die Gestaltung interaktiver Systeme, die sich an den Fähigkeiten, Erwartungen und Kontexten der Menschen orientiert.

Obwohl viele dieser Themen auch Aspekte wie neuartige Interaktionstechnologien (z. B. Blicksteuerung oder Gesten) sowie immersive Anwendungen (z. B. Virtual Reality) einschließen, werden diese aufgrund ihrer technologischen Spezifik und methodischen Anforderungen in eigenständigen Forschungsschwerpunkten aufgeführt.

Die Forschung ist interdisziplinär ausgerichtet und verknüpft technische, psychologische und gestalterische Perspektiven. Unterstützt wird sie durch moderne Infrastrukturen wie das Future Interaction Lab und das Eye-Tracking-Labor, die für experimentelle Studien und nutzerzentrierte Entwicklung genutzt werden.

Ansprechpartner:

Dr. Johanna Bogon

Dr. Raphael Wimmer

Prof. Dr. Christian Wolff

Latenz in Mensch-Computer-Systemen

Aufgrund zeitlicher Verzögerungen bei Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe, wird jede Interaktion zwischen Mensch und Computer von Latenz beeinflusst.
Da Interaktion als ständiger Feeback-Kreislauf aus Nutzereingabe und Systemantwort stattfindet, können bereits kleine Verzögerungen den gesamten Interaktionsprozess beeinträchtigen und somit zu reduzierter Performanz und User Experience führen.

Wir beschäftigen uns in unserer Forschung mit den Effekten von Latenz auf Nutzer:innen in verschiedenen Nutzungskontexten, Kompensationsstrategien um Latenz entgegenzuwirken, sowie dem Messen und Modellieren von Latenz in interaktiven Systemen.

Ansprechpartner:

Andreas Schmid

Dr. Raphael Wimmer

Methodische Fragen der Mensch-Maschine-Interaktion

Die Frage, mit welchen Methoden sich gebrauchstaugliche System entwickeln lassen, die ein positives Nutzerleben (User Experience) vermitteln, gehört zu den Kernfragen der Mensch-Maschine-Interaktion. Die Regensburger Medieninformatik befasst sich u.a.

  • mit Fragen der Auswahl, Bewertung und Weiterentwicklung geeigneter Methoden für das Usability Engineering und die nutzerzentrierter Gestaltung (User-Centered Design) (Lamm & Wolff, 2021, Henze et al., 2023)),
  • mit der Rolle besonderer Merkmale der Zielgruppe / Benutzer (z. B. Alter, Geschlecht, Persönlichkeit, Erfahrung (Schmidt & Wolff, 2015, Schmidt, Wittmann & Wolff, 2019),
  • mit den Herausforderungen, die sich aus neuen technischen Kontexten (mobile Systeme, Nutzung von KI, virtuelle und augmentierte Realität) ergeben (Emmert et al., 2024) und mit
  • spezifischen konkreten Anwendungsfällen, z. B. in der Rechtsinformatik (Sautmann & Wolff, 2025) oder in Zusammenarbeit mit Kolleginnen in Psychologie und Psychotherapie (Dechant et al., 2017, Wechsler et al., 2024).

Geförderte Projekte:

  • moDino (2009-2011)
  • Smart TV / Second Screen (2015-2018)
  • Basisdokument (seit 2021, Förderung 2023-2024)

Ansprechpartner:

Martina Emmert

Marie Sautmann

Thomas Schmidt

Christian Wolff

Literatur

Dechant, M., Trimpl, S., Wolff, C., Mühlberger, A., & Shiban, Y. (2017). Potential of virtual reality as a diagnostic tool for social anxiety: A pilot study. Computers in Human Behavior, 76, 128-134. doi.orghttps://doi.org/10.1016/j.chb.2017.07.005

Emmert, M., Schönwerth, N., Schmid, A., Wolff, C., & Wimmer, R. (2024). I've Got the Data in My Pocket! - Exploring Interaction Techniques with Everyday Objects for Cross-Device Data Transfer Proceedings of Mensch und Computer 2024, Karlsruhe, Germany. doi.org/10.1145/3670653.3670778

Henze, N., Bogon, J., Wimmer, R., & Wolff, C. (2023). Allgegenwärtige Mensch-Maschine-Interaktion: Entwicklung, Forschung und Infrastruktur der Medieninformatik. Blick in die Wissenschaft: Forschungsmagazin der Universität Regensburg, 31(44/45), 54-59. https://doi.org/https://doi.org/10.5283/bidw.v31i44/45 (externer Link, öffnet neues Fenster)

Lamm, L., & Wolff, C. (2021). GCS: A Quick and Dirty Guideline Compliance Scale. Journal of Usability Studies, 16(3). https://uxpajournal.org/wp-content/uploads/sites/7/pdf/Lamm_JUS_May2021.pdf (externer Link, öffnet neues Fenster) 

Sautmann, M., & Wolff, C. (2025). Reallabore evaluieren: Erfahrungen aus einem Digitalisierungsprojekt im Rechtswesen. In M. Eibl (Ed.), Datenströme und Kulturoasen — Die Informationswissenschaft als Bindeglied zwischen den Informationswelten. Proceedings des 18. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft (ISI 2025), Chemnitz, Deutschland, 18.—20. März 2025 (pp. 122-149). Verlag Werner Hülsbusch. doi.orghttps://doi.org/10.5281/zenodo.14925608 

Schmidt, T., Wittmann, V., & Wolff, C. (2019). The Influence of Participants’ Personality on Quantitative and Qualitative Metrics in Usability Testing Mensch und Computer 2019, Hamburg, https://doi.org/10.1145/3340764.3340787 (externer Link, öffnet neues Fenster)

Schmidt, T., & Wolff, C. (2015). Genderspezifische Unterschiede im Informationsverhalten am Beispiel E-Commerce. Information - Wissenschaft & Praxis, 66(1), 65-76. https://doi.org/10.1515/iwp-2015-0010 (externer Link, öffnet neues Fenster) 

Wechsler, T. F., Kocur, M., Schumacher, S., Rubenbauer, M., Ruider, A., Brockelmann, M., Lankes, M., Wolff, C., & Mühlberger, A. (2024). Looking fear in the eye: Gamified virtual reality exposure towards spiders for children using attention based feedback. Clinical Child Psychology and Psychiatry, 29(3), 1121-1136. https://doi.org/10.1177/13591045231194103 (externer Link, öffnet neues Fenster) 

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