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Virtual, Augmented & Mixed Reality

In der Medieninformatik an der Universität Regensburg wird erforscht, wie virtuelle, augmentierte und gemischte Realitäten die Interaktion zwischen Mensch und digitaler Umgebung verändern. Im Mittelpunkt stehen Fragen der Wahrnehmung, der körperlichen Erfahrung und des Verhaltens in immersiven digitalen Räumen.

Ein zentraler Untersuchungsgegenstand ist die Verkörperung von Avataren in Virtual-Reality-Umgebungen. Nutzer:innen übernehmen dort digitale Stellvertreter, die sich synchron zur eigenen Bewegung verhalten und aus der Egoperspektive erlebt werden. Unsere Arbeiten zeigen, dass die Gestaltung dieser Avatare tiefgreifende Auswirkungen auf das Verhalten, das Erleben und sogar physiologische Parameter wie Puls oder Temperaturempfinden haben kann. So führt ein sportlich gestalteter Avatar nicht nur zu einer veränderten Selbsteinschätzung, sondern auch zu messbar geringerer wahrgenommener Anstrengung beim Fahrradfahren in VR – und tatsächlich zu einem niedrigeren Puls. Solche Effekte werden unter dem Begriff Proteus-Effekt beschrieben. Auch thermische Empfindungen lassen sich durch gezielte Variation von Avatar- und Umgebungsdesign beeinflussen.

Neben der Avatargestaltung befassen sich unsere Studien auch mit Grundlagen der Wahrnehmung und Handlung in immersiven Szenarien. Wie verändern sich zeitliche Einschätzungen in VR? Wie wirken sich Umgebungsgestaltung, Bewegungsfeedback und Körperrepräsentation auf Orientierung und Verhalten aus?

Zur Beantwortung dieser Fragen steht ein eigenes VR-Studio mit Motion-Tracking-System zur Verfügung. In Kombination mit Eye-Tracking und weiteren Sensoren können dort realitätsnahe, kontrollierbare Szenarien für Experimente geschaffen werden.

Ansprechpartner:

Dr. Johanna Bogon

Prof. Dr. Christian Wolff

HapticIO

HapticIO zielt darauf ab, Virtual-Reality-Controller durch die Integration realistischer taktiler Empfindungen zu verbessern und so ein intensiveres Erlebnis bei der Verwendung virtueller Tools zu schaffen.

Die demonstrierten Technologien haben dabei das Potenzial gezeigt, den Realismus bei der Verwendung von Werkzeugen in der virtuellen Realität zu verbessern, insbesondere bei Anwendungen wie Trainingssiumationen und Spielen, indem sie Kollisionen und Gewichtsveränderungen simulieren.

Kooperationspartner: Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf, Beuth Hochschule für Technik Berlin (externer Link, öffnet neues Fenster)

Finanzierung: Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft, Forschung und Technologie (BMBF)

Laufzeit: 10/2021 - 08/2024

Manipulation der virtuellen Selbstwahrnehmung durch visuell-haptische Avatar-Parameter

Im Projekt wird untersucht, wie die visuelle Darstellung von Avataren in Kombination mit haptischen Reizen die Selbstwahrnehmung von Nutzer:innen in Mixed Reality beeinflusst. Avatare ermöglichen es, virtuelle Körper zu verkörpern und dadurch Situationen intensiver zu erleben. Durch die Verbindung von visuellen Merkmalen – etwa einer muskulösen Erscheinung – mit fühlbaren Effekten wie veränderten Gewichten soll nachvollzogen werden, wie stark solche Eindrücke Leistungsgefühl und Körperwahrnehmung verändern. Die Ergebnisse sollen ein besseres Verständnis der Wechselwirkung von visuellen und haptischen Stimuli liefern und Perspektiven für Trainings- und Therapieanwendungen eröffnen.

Kooperationspartner: Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf, Beuth Hochschule für Technik Berlin (externer Link, öffnet neues Fenster)

Finanzierung: Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Laufzeit: 04/2024 - 03/2027

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